The Pit

The Pit

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Big Data
  • The Pit
  • AW Electronics, Centuri, Taito
  • Acción, Laberinto
  • 1981, 1982

Un foso, una cámara del tesoro, un puñado de enemigos y… un tanque.

El extenso paraíso de las coin-ops está integrado por grandes clásicos, por esquemas referenciales que han permitido evolucionar al videojuego mes tras mes, año tras año, en las salas recreativas… Pero en este amplio universo, a veces intangible, tambien se dan cita máquinas menos recordadas, muebles que permanecían solitarios y alejados de los ávidos jugadores durante más tiempo que el resto, casi siempre sin merecerlo. Esta sección es un pequeño homenaje para todos esos grandes videojuegos olvidados que, incluso a día de hoy, permanecen instalados en la bruma de la incomprensión y el olvido, como es el caso de The Pit. La creación de AW Electronics es el ejemplo perfecto de la gran cantidad de cosas que podían suceder en tan solo una pantalla a principios de los 80.

Estamos muy a principios de los 80 y las pantallas de presentación no eran un prodigio de creatividad, aunque si nos fijamos bien, esa difícil convivencia entre el azul y el rojo es absolutamente hipnotizante.

No hacía falta más espacio, en tan solo una pantalla y en unas pocas líneas se podía explicar perfectamente el argumento de un juego, e incluso sobraba espacio para matizar los bonus y sus puntuaciones.

Y así comienza The Pit, con un astronauta/explorador saliendo de su nave y abriéndose paso entre tierra y rocas para hacerse con los grandes tesoros de un planeta prohibido. El foso nos espera…

Un desarrollo con grandes nombres

Ese fue sin duda uno de los grandes méritos de The Pit, aglutinar en tan solo una pantalla robots asesinos, una cámara del tesoro plagada de trampas, un foso mortal, desprendimiento de rocas y una cuenta atrás en forma de tanque enemigo. No está nada mal ¿verdad?. Su otro gran mérito fue ser el pionero en el simpático género de la excavación/laberintos en recreativa -por llamarlo de algún modo-, ya que tanto Dig Dug (Namco) como Mr. Do! (Universal) o Boulder Dash (First Star Software), por citar algunos, aparecieron después que el arcade que nos ocupa. Antes de intentar profundizar en los inaprensibles inicios de The Pit, os contaré que esta máquina la descubrí en 1982 -en un bar/cafetería llamado Verdyblanco- gracias a mi gran amigo Roberto, R. Dreamer para los seguidores de la legendaria revista Súper Juegos. Gráficamente no era un título que destacase por encima de la media de aquella época, incluso era más bien discreto, pero ofrecía tantos y tan variados peligros en una sola pantalla que era difícil no caer rendido ante su propuesta.

El origen de The Pit tuvo lugar bajo la arquitectura de una placa Tangerine M65 (procesador 6502) y sus creadores fueron los ingleses Andy Walker y Tony Gibson de AW Electronics (las siglas de Andy Walker Electronics). Poco después se uniría el grafista Andy Rixon y más tarde, en 1983, AW Electronics pasó a denominarse Taskset Ltd., compañía que originó una docena de títulos para micros de 8 bits, entre ellos Super Pipeline, Jammin’, Seaside Special, Rupert and the Ice Castle o Yabba Dabba Doo! El desarrollo inicial de The Pit comenzó en 1981 y para dar el salto a las máquinas recreativas, Zilec Electronics se ocupó de la producción y distribución de la cabinet en UK, encargándole a dos de sus jóvenes ingenieros, nada más y nada menos que a Chris y Tim Stamper, que adaptaran el código original para 6502 del Tangerine M65 a la placa Z80 de Galaxian. ¿Será The Pit el primer juego comercial de los brillantes hermanos Stamper? Decir como curiosidad que la inquieta mente de Andy Walker había ideado y construido una máquina recreativa multijuego con títulos de su cosecha –Andromeda, The Pit y Hunter-, pero lo más increíble es que el juego que nos ocupa nació gracias a un error gráfico que se produjo en Andromeda. Durante un test en Miami de la coin-op multijuego, The Pit fue el más jugado de los tres títulos. Centuri se encargaría de la distribución en Estados Unidos gracias a la generosa negociación de otro grande de la futura Rare, Joel Hochberg. En Japón, Taito adquirió la licencia y se permitió el lujo de implementar una serie de retoques gráficos, casi todos innecesarios.

Nuestro explorador se introduce en la cámara del tesoro por la parte izquierda. Intenta recoger las tres joyas y sal de allí antes de ser alcanzado por una flecha gigante.

Aunque los robots enemigos no suponen el mayor tormento del juego, podremos acabar con ellos con nuestro láser, eso sí solo podemos disparar en horizontal.

Sí, lo hemos logrado, hemos sido capaces de cruzar el mortal foso con monstruo saltarín incluido, tan solo nos separan unos pocos píxeles de nuestra nave.

A ritmo de Zonker

Una vez resumido el origen de la obra cumbre de AW Electronics/Taskset Ltd. -su única recreativa comercializada-, volvamos al foso, volvamos a The Pit. Después de presenciar una pantalla de presentación nada esperanzadora -por aquello del dramático contraste de colores-, llega el momento de bajar de la nave. Hay que reconocer que las sensaciones iniciales no son demasiado agobiantes, si exceptuamos los inquietantes saltos de una extraña criatura cercana a nuestra posición y los sonidos del astronauta/explorador al desplazarse excavando, el escenario hasta transmite tranquilidad, al menos durante unos segundos… Pero pronto aparece el auténtico corazón del juego, el metrónomo de nuestro destino, un tanque llamado Zonker (o Taito, o Zilec, segun versión) y de su interior comienzan a desfilar robots. Pero eso no es lo peor. Cada disparo suyo, como una especie de latido o cuenta atrás mortal, comienza a destruir, poco a poco, la montaña que le separa de nuestra querida nave. Como habréis podido imaginar, ese es el tiempo que nos queda para recoger los grandes tesoros del escenario y volver a nuestro vehículo antes de que despegue para evitar el fuego enemigo. Aproximadamente entre minuto y minuto y medio, según versión y dificultad elegida. Tranquilos, hay tiempo de sobra.

Una vez asumida la cuenta atrás y percibida como sonido de fondo durante la partida, tendremos que centrarnos en la misión para la que hemos aterrizado en el planeta prohibido. En la cámara del tesoro situada en la parte inferior de la pantalla hay tres grandes tesoros, nuestro objetivo es hacernos con al menos uno de ellos y regresar a la nave antes de que los disparos amenacen su integridad. Es en este proceso de acceso a la cámara, recogida de tesoros y huida donde intervienen el resto de factores. El primero a tener en cuenta es que tendremos que avanzar excavando, casi en su totalidad, por el escenario. Segundo factor, ser rápidos a la hora de excavar debajo de las grandes rocas o nos aplastarán sin remisión, acompañadas de una simpática secuencia. Tercero, posicionarnos en zonas con suficiente amplitud horizontal para poder abatir a los robots con nuestro láser, ya que es imposible disparar hacia arriba o hacia abajo.

Estos son los factores básicos para aguantar con vida el tiempo suficiente en el pequeño pero diabólico entramado gráfico de The Pit. Pero hay más, analicemos los más originales, los que quedan para siempre en nuestra memoria, y los que hacen de este dig’em-up -perdonad por llamar así al género, no volverá a ocurrir-, algo realmente especial y único para aquel año 1982. Cuarto factor, la cámara del tesoro, donde nada más entrar comenzarán a caer sobre nosotros -de forma supuestamente aleatoria- grandes flechas-trampa, o pesas-trampa según versión, mientras intentamos recoger las tres grandes joyas de su interior. Otro problema añadido a la hora de escapar de esta cámara mortal es que tendremos que ser bastante hábiles a la hora de salir por alguno de sus extremos, ya que el control del personaje es algo impreciso y en los espacios de reducidas dimensiones podemos quedar atascados por tan solo un píxel de altura mal calculado mientras llueven flechas sobre nosotros. Un buen detalle de desarrollo es que podemos entrar o salir por cualquiera de los dos extremos de la cámara.

Quinto y último factor, que además proporciona su nombre al juego, el foso, auténtico momento cumbre de la partida. Una vez conseguido al menos uno de los tres grandes tesoros/joyas de la cámara -hay otras cuatro gemas de menor valor repartidas por el mapeado que sirven para sumar puntos y bonus-, “solo” nos queda regresar a la nave… Pero no va resultar tan fácil, en ese instante de la partida el tanque seguirá martilleando tus oídos, los robots estarán ocupando zonas candentes del mapeado para entorpecer tu huida y además, tendremos que cruzar un foso con un puente/suelo retráctil. Esto quiere decir que nada más pisar su superficie el suelo comenzará a desaparecer a generosa velocidad bajo nuestros pies, y lo peor de todo es que tendremos que encajarnos pixel perfect en la apertura superior para salir vivos del maldito foso. Afortunadamente la criatura saltarina tan solo está ahí para distraer. Con un poco de práctica/habilidad y nervios de acero, abandonaréis el foso con vida y unos pocos píxeles más allá os espera vuestra nave. ¡Enhorabuena! os habéis merecido una escueta pantalla de felicitación. Es momento de volver a la cámara del tesoro una vez más…

Taito se encargó de la distribución de la coin-op en Japón y dotó de mayor visibilidad, y menor reverberación, al nombre del juego en la pantalla de presentación.

Ademas de empobrecer el aspecto de la nave, dejar sin trabajo al monstruo saltarín y rebautizar el tanque, Taito modificó otros aspectos cromáticos de The Pit.

Sí, esta es la pantalla que agradece tus esfuerzos por haber regresado a la nave con alguno de los grandes tesoros. El jugador de los 80 necesitaba más cariño…

Todo sucede en una pantalla y en un minuto

Así era y todavía es la experiencia The Pit, totalmente vigente en sensaciones, tormento y adicción a partes iguales. Una auténtica obra maestra que transcurre en una sola pantalla pero que logra transmitir una ilusoria sensación de inmensidad pocas veces vista en un videojuego, y más por aquel 1982. Quiero hacer especial hincapié en el factor tiempo, ya que si eras lo suficientemente habilidoso podías conseguir las cuatro joyas menores, los tres tesoros de la cámara y cruzar el foso en poco más de un minuto o incluso menos, de ahí el mérito de convertir tan corta experiencia en algo casi eterno para el jugador. The Pit era una experiencia diferente donde los robots hostiles -el típico enemigo- era lo de menos, en realidad colapsaba tus sentidos cuando te internabas en la cámara del tesoro y te lanzaba a su particular abismo sensorial a la hora de cruzar aquel mínimo pero maldito foso. Pura magia ancestral de pequeñas dimensiones que ofrecía gran libertad de movimientos y planificación al jugador. Según sus desarrolladores, iba a contar con más escenarios/pantallas, e incluso con un final boss en forma de dragón, pero al final tuvimos que conformarnos con una sola pantalla que variaba ligeramente a la hora de disponer las rocas en la segunda fase, modificar su tempo y poco más. Y ya que hablamos de variaciones, Taito en su versión japonesa cambió y simplificó ciertos aspectos gráficos del juego: la nave contaba con menos detalle, el tanque pasó a llamarse Taito (lógico), transformó el diseño de las trampas de la cámara, el monstruo saltarín se fue de vacaciones (la verdad es que restaba algo de seriedad al juego), mofificó el color de las rocas que se desprendían… y otros ajustes cromáticos de menor relevancia. Curioso y en ciertos casos hasta innecesario, aunque acertó de lleno a la hora de combinar mejor los colores en la pantalla de presentación. The Pit solo fue adaptado a Commodore 64 (1983), aunque también apareció en forma de portatil de Bandai Electronics/Tandy Electronic bajo el nombre de Zackman.

Mientras escribía estas líneas mi mente se transportó de nuevo al interior de aquella cafetería, observando cómo jugaba mi amigo Roberto a The Pit, totalmente absorto en su esquemática, conceptual y magnífica propuesta, porque sigo pensando, 36 años después, que es prácticamente imposible incluir más elementos en una sola pantalla y aún así dejar la suficiente libertad de movimientos al jugador para planificar su propia estrategia. No solo eso, The Pit inventó y/o sentó muchas de las bases de un género que poquito tiempo después fue dignificado por grandes clásicos mucho más reconocidos como Dig Dug, Mr. Do! o Boulder Dash. Mientras, la obra maestra de un humilde grupo de programación inglés ha languidecido en un terriblemente injusto segundo o tercer plano, por eso creo que es digno merecedor de estrenar esta sección de máquinas olvidadas, para que así lo sea un poquito menos y pueda abandonar su foso particular.

El flyer de Centuri

El flyer de Centuri para The Pit es sin duda uno de los más elaborados del momento. En él se explica con todo tipo de detalles gráficos, narrativos y operativos lo que nos esperaba si nos atrevíamos a introducir una moneda en su amenazante máquina recreativa.

Cabinet original de Centuri