Nunca visites un manicomio de noche
Aunque Miles Upshur, el protagonista, tiene un buen motivo para hacerlo. Quizá esté ante el artículo de su vida, destapar las verdaderas actividades de la corporación Murkoff en el asilo del monte Massive en Colorado. El caso es que es imposible resistirse, el paseo guiado en jeep ya te obliga a frotarte las manos, y la majestuosa imagen del psiquiátrico ante ti, con un cielo invadido por el anochecer, lejanas bandadas de pájaros y una tormenta que amenaza cernirse sobre la zona, te llevan de la manita para que metas la pata hasta el fondo, explores un poco los alrededores y te introduzcas a través esa provocativa ventana. El infierno espera dentro.
Miles no cuenta con armas, tan solo una cámara convenientemente equipada con visión nocturna, pero es un tío ágil e impetuoso. Podemos correr, agacharnos, saltar, asomarnos a las esquinas, caminar por estrechas cornisas, mirar hacia atrás mientras huimos y abrir las puertas, a lo bestia o con cautela, todo un detalle. Durante el juego encontraremos documentos esclarecedores y estaremos obligados a utilizar la cámara para tomar notas de todo lo que vemos y sucede a nuestro alrededor. Afortunadamente la cámara no gasta batería, pero la visión nocturna sí y creedme, os hará falta conseguir baterías constantemente si queréis disfrutar de esta gran y necesaria ventaja. No os preocupéis, con una gestión medio decente de uso y búsqueda de las mismas nunca os quedaréis a oscuras, pero casi. Movimientos, consejos y ayudas serán explicados en los primeros instantes, así lo dictan los cánones del videojuego actual, y muy pronto os sentiréis agarrados al DualShock 4 como en casa, bueno, como en un manicomio, ya que el control de Miles es casi perfecto, lo cual aumenta la sensación de creernos estar dentro de Mount Massive. Y la lógica termina aquí, el resto es pura y maravillosa locura.
Antes dije lo de botar con los cascos puestos y es verdad. Pero vayamos por partes. Tras introducirnos en el manicomio, comenzaremos la búsqueda de pruebas por el bloque de administración, allí sentiremos muy adentro eso de la luz y la oscuridad, aspecto magníficamente balanceado durante todo el juego y que se alza como el gran protagonista de su desarrollo. También nos toparemos con los primeros pacientes del manicomio, los más pacíficos del lugar afortunadamente, y muy pronto nos llevaremos el primer gran susto. Yo me lo esperaba, sabía que iba a pasar algo en ese preciso instante pero aún así me llevé tal sobresalto que casi se me cae el mando al suelo. Nada mejor que hacer una pausa, relajar el corazón y bajar un poquito la vibración de los bajos en los auriculares. Outlast no da tregua, minutos después te acogota con otro susto importante, de esos que paraliza y no te permite reaccionar. Y por fin, comenzarán a hacer acto de presencia los típicos puzles de encontrar llaves, tarjetas de acceso y hacer funcionar un generador eléctrico. Nada que no hayamos visto antes, pero como la ambientación y la angustia generada es tan soberbia, te devuelve aquellas sensaciones de antaño vividas en los survival horror ya mencionados, eso sí en primera persona -con un toquecito muy Condemned– y totalmente limitado en cuanto a utensilios ofensivos y defensivos, aquí solo puedes huir, corriendo, o esconderte, en taquillas, bajo camas o atrincherado donde puedas. Y rezar, porque a veces te descubren en tu escondrijo, acompañados por esa respiración sofocada y entrecortada que suele presagiar algo terrible, y toca correr, evitar ser golpeado hasta la muerte y encontrar la paz momentánea, en un escondite nuevo. Definitivamente, Outlast significa sobrevivir.