Atari ST, el sueño de una noche de verano

Atari ST, el sueño de una noche de verano

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Mejor dicho de un par de veranos, porque su atrapante entramado onírico de 16 bits se extendió, al menos para mí, más de lo deseado en el tiempo. Lo suficiente como para que me aprendiera sus características técnicas y biblioteca de software de memoria o devorase de forma enloquecida toda la prensa inglesa de la época en busca de noticias, reviews, avances o aquellas jugosas comparativas entre Atari ST y Commodore Amiga. Sí, me costó casi dos años conseguir un ST, pero con el paso del tiempo aprendes que en la vida no siempre se trata de tener o conseguir algo de forma inmediata, soñar con ello resulta incluso más enriquecedor y sirve, entre otras cosas, para valorar como se merece el objetivo de esas febriles y maravillosas ensoñaciones.

El salto cuántico a los 16 bits

Viajemos a principios de 1987, los ordenadores de 8 bits campan a sus anchas en Europa y sus hermanos mayores, pese a llevar un año y medio disponibles, se asoman tímidamente a las revistas de videojuegos del poderoso mercado anglosajón. Los usuarios de 8 bits siguen instalados en el contagio de color del Spectrum (yo mismo), conviven con la desquiciante resolución del modo 0 de Amstrad CPC (160×200 píxeles resultaba limitado incluso en aquel momento), soportan la deslucida paleta cromática de Commodore 64 (sí, algo malo tenía que tener) o sufren las pobres conversiones europeas de MSX (no solo de cartuchos vivía el usuario). Era el precio a pagar de un universo que estaba en danza desde 1982, en algunos casos. Poco a poco, las cosas comenzaron a cambiar en el transcurso de 1986, los primeros grandes títulos de 16 bits para Atari ST y Amiga comenzaban a dar signos de vida. La máquina de Atari contó con mayor seguimiento en sus inicios lúdicos y a partir de diciembre de 1986 pudimos observar las primeras pantallas de Starglider de Argonaut Software, que junto a Mercenary de Novagen, que ya ofrecía en aquel momento su primera expansión The Second City, lideró el aperturismo vectorial/poligonal del videojuego. Otros títulos primigenios del catálogo de Atari ST fueron International Karate, la legendaria aventura conversacional The Pawn, World Games, Rogue, Psion Chess, Little Computer People, Leaderboard, Winter Games, ST Karate y, en su apuesta más comercial, un buen port de Gauntlet.

Starglider (Rainbird – 1986)

Mercenary: The Second City (Novagen – 1986)

International Karate (System 3 – 1986)

The Pawn (Rainbird/Magnetic Scrolls – 1986)

ST Karate (Eidersoft – 1986)

World Games (Epyx – 1986)

Winter Games (Epyx – 1986)

Little Computer People (Activision – 1986)

Gauntlet (US Gold – 1987)

Anteriormente, durante el periodo entre 1985 y 1986, la compañía Psygnosis, que siempre merece un capítulo aparte, había iniciado su glorioso reinado en 16 bits con Brataccas (confeccionado con los fragmentos del, ahora más popular, mega juego Bandersnatch), que utilizaba el segundo modo gráfico de Atari ST, resolución de 640×200 con cuatro colores. Un año después aparecieron Arena, un simulador deportivo y Deep Space, un shooter espacial. Decir como curiosidad que las magníficas carátulas de Psygnosis con ilustraciones de Roger Dean comenzaron su andadura con Brataccas y Deep Space. Este era, a grandes rasgos, el exótico, variado e inalcanzable menú, que nos ofrecía el universo incipiente de los 16 bits. Sin duda muy apetecible, pero lejos de ser suculento aún.

Brataccas (Psygnosis – 1985)

Arena (Psygnosis – 1986)

Deep Space (Psygnosis – 1986)

Comienza el sueño

Durante 1987 ya fui consciente de que Atari ST iba a ser, a largo plazo, mi próximo objetivo. En esas fechas seguía idolatrando a mi querido Spectrum e incluso adquirí un QL a precio reducido (33.900 pesetas del momento) con el que me lo pasé bomba programando en superBASIC, curioseando las cuatro aplicaciones que incluía en formato microdrive y, por qué no decirlo, jugando a títulos como Match Point, Jungle Eddi o Lost Pharaoh. Pero mis sueños ya tenían nombre y apellido, Atari ST. Sabía que el Amiga de Commodore era más potente y que compartían gran parte del catálogo de 16 bits, pero horas y horas de lectura de revistas inglesas de videojuegos me hicieron percatarme de ciertos detalles esenciales. Casi todos los juegos que se programaban en 16 bits partían de la versión ST (ambas máquinas contaban con un 68000 de Motorola) y luego eran adaptados casi de forma directa a Amiga, así que prácticamente no aprovechaban su mayor potencia audiovisual, tan solo añadían un canal más de sonido y, como mucho, marcadores más pequeños/área mayor de juego en pantalla. A lo largo de 1987 todos estos hechos se fueron certificando y además Atari ST contaba con una serie de lanzamientos que no tuvieron port en Amiga y que conformaban un listado bastante apetecible: Where Time Stood Still, Slap Fight, Super Sprint, el ya mencionado Gauntlet, Midi Maze, Oids, Enduro Racer, Road Runner, Metro-Cross, Xevious, Ranarama, Solomon’s Key, Macadam Bumper, Prohibition, Get Dexter/Crafton & Xunk, Battlezone, Millipede, Star Raiders… Si sentías fascinación por las coin-ops era imposible pasar por alto parte de este listado exclusivo respecto a su gran rival.

Where time stood still (Ocean – 1988)

Slap Fight (Imagine – 1988)

Enduro Racer (Activision – 1987)

Road Runner (US Gold – 1987)

Super Sprint (Electric Dreams – 1987)

Xevious (US Gold – 1987)

Solomon’s Key (US Gold – 1986)

Oids (FTL/Mirrorsoft – 1987/88)

Metro-Cross (US Gold – 1987)

Por si esto fuera poco, todos los juegos vectoriales/poligonales “tiraban” directamente de la CPU y en esto Atari superaba claramente a Commodore, 8 MHz frente a 7.14 MHz. Esta ligera ventaja ponía en escena un motor 3D más suave y con más fps en lanzamientos tan vanguardistas y emblemáticos como Starglider II, Carrier Command, Falcon, Midwinter, Stunt Car Racer, Virus Formula One Grand Prix más adelante, por citar algunos. Conviene aclarar que la superioridad momentánea de Atari ST sobre Amiga en catálogo y despliegue técnico en 2D desaparecía en el momento en el que los programadores hacían buen uso del poderío audiovisual de la máquina de Commodore. Solo hay que echar un vistazo a títulos “exclusivos” de Amiga como Hybris (1988), Sword of Sodan (1988) o Battle Squadron (1989). Pero a nivel vectorial/poligonal Atari ST siempre fue superior por el tema de la velocidad de la CPU antes comentada. Como detalle curioso de la eterna comparativa, es justo certificar que la súper producción de Cinemaware Defender of the Crown, programado inicialmente en Amiga, aprovechaba sus ventajas cromáticas y sonoras, pero las prisas financieras por sacarlo al mercado rápidamente obligaron a eliminar ciertas características planificadas inicialmente. Este desafortunado recorte se remedió en el port ulterior de Atari ST, en el que parte del contenido descartado fue por fin implementado, eso sí, tan “solo” con 16 colores y 3 canales de sonido. Por cierto, perdonad si no incluyo al PC en esta batalla de “nueva” generación Atari ST Vs. Commodore Amiga de mediados/finales de los ochenta, pero las insufribles tarjetas gráficas CGA/EGA -VGA tardó un tiempo en reinar-, su terrible apartado sonoro o la pésima gestión del scroll, no le permitían entrar en combate.

Carrier Command (Rainbird – 1988)

Falcon (Spectrum Holobyte – 1988)

Starglider II (Rainbird – 1989)

Stunt Car Racer (MicroProse – 1989)

Midwinter (Rainbird – 1989)

Formula One Grand Prix (MicroProse – 1992)

Defender of the Crown (Mirrorsoft/Cinemaware – 1987)

Defender of the Crown (Mirrorsoft/Cinemaware – 1987)

Defender of the Crown (Mirrorsoft/Cinemaware – 1987)

El show debe continuar

La prensa inglesa especializada, encabezada por Computer & Video Games, The Games Machine y posteriormente The One, extendían su idilio particular con la etapa 16 bits. Eran tiempos en los que leer artículos sobre clásicos como Dungeon Master, el ya nombrado Defender of the Crown, Test Drive, Black Lamp, Goldrunner o las aventuras conversacionales de Magnetic Scrolls te trasladaba a otro mundo. Recuerdo especialmente los anuncios de Atari ST de la tienda anglosajona Silica Shop, con atractivas fotografías de las máquinas e interminables listas de hardware y software. Mientras, en nuestro país, MicroManía, en su número de diciembre de 1987 estrenaba los primeros análisis de lanzamientos de Atari ST con un ramillete de auténticos clásicos, Road Runner, Tai-Pan, RanaRama, Arkanoid y Barbarian, el de Palace Software, todos ellos cosechando grandes puntuaciones. El daño estaba hecho, era imposible no sentirse absolutamente atraído por la generación del 68000 de Motorola. Por cierto, otro título que se marcó a fuego en mi mente fue Barbarian de Psygnosis, sí, el que se jugaba con ratón e iconos. Tuve la oportunidad de jugarlo en Amiga, con su paleta de color mejorada respecto a Atari ST. El dueño de la tienda donde lo probé me hizo hincapié en ese aspecto, aunque de forma incorrecta, ya que me advirtió que la adaptación de Amiga mostraba 32 tonalidades de verde… En fin, yo ya iba bien informado sobre el juego en cuestión (la revista Your Computer tuvo la culpa) y ya sabía de las virtudes y limitaciones de cada máquina, además la decisión ya estaba tomada. Para celebrar mi determinación compré mi primer diskette, por supuesto sin tener ordenador todavía. La cuestión era motivarse.

Dungeon Master (FTL/Mirrorsoft – 1987)

Test Drive (Accolade – 1987)

Black Lamp (Firebird – 1988)

The Guild of Thieves (Rainbird/Magnetic Scrolls – 1987)

RanaRama (Hewson- 1988)

Tai-Pan (Ocean – 1987)

En medio de este proceso de conversión total y al comprobar que todavía no era el momento económico de conseguir mi Atari ST, me pedí para Navidad un Spectrum Plus 2, así al menos podía escuchar el mismo sonido que en Atari ST y disfrutar de las bondades de sus 128K paginados que también me brindaron alguna que otra alegría. Pero yo seguía ensimismado en lo mío, elaborando listas interminables de videojuegos por conseguir cuando adquiriese mi máquina soñada. Conseguí algunos libros de ST, me hice socio de una tienda, creo que se llamaba Centro Atari CMV o algo así, que te enviaba un catálogo amarillo por correo y visitaba habitualmente One Way Software/Centro Mail/GAME para alquilar juegos de Spectrum y mirar de reojo los títulos de Atari en aquellas cajas/carpetas rojas de ERBE. También me acuerdo de una tienda situada en la Plaza de Callao en Madrid, en un primer piso, especializada en Atari ST y Amiga en la que observé por primera vez las gigantescas cajas de los juegos de Psygnosis y sus no menos gigantescos precios (6.900 pesetas). La culminación de toda esta locura fue una excursión lúdica que hice a ciertos grandes almacenes de la Castellana con mi hermano Jasón, en plan comando. Nuestra misión era probar los juegos de Atari ST, delante de las narices de los dependientes, así que nos turnábamos para distraer y/o sacar el juego de sus cajas correspondientes e introducir los discos en el ordenador expuesto y experimentar cómo eran en riguroso directo los títulos de 16 bits. Una cosa era ver pantallas de calidad incierta en revistas y otra poder ver, jugar y escucharlos en primera persona. Al final se hartaron de nosotros y nos «invitaron» a dejar de toquetear el género sin compasión, pero nos dio tiempo a probar maravillas como Buggy Boy, Overlander, Alien Syndrome, Super Hang-On o el hipnótico Xenon de The Bitmap Brothers. Por cierto, ya que mencionamos el arcade de motos de Sega, durante unos días pasó por mi cabeza analizar el fenómeno Master System, por aquello de ver qué tipo de conversión respecto a las recreativas ofrecía. Tras ver en acción el Hang-On de Master durante cinco segundos lo tuve claro, no había color, en todos los sentidos, respecto al impactante y jugable port de Atari ST.

Arkanoid (Imagine – 1987)

Barbarian (Psygnosis – 1987)

Barbarian: The Ultimate Warrior (Palace – 1987)

Buggy Boy (Elite – 1988)

Overlander (Elite – 1988)

Super Hang-On (Electric Dreams – 1988)

¡Ya falta menos! O quizá no…

Xenon, bendito Xenon. Desde que leí el primer análisis en marzo de 1988 en Computer & Video Games, no pude ni supe quitármelo de la cabeza y menos aún cuando lo vi en directo, tras ser arrebatado de su caja e insertado en la disquetera de aquel ordenador ajeno. La banda sonora, las voces digitalizadas, el cromatismo metálico de sus escenarios, los final bosses, los power-ups… un auténtico vende máquinas de la época, sobre todo si te fascinaban los shooters clásicos. Otro referente del momento fue la conversión a 16 bits del Barbarian: The Ultimate Warrior de Palace, el de cortar cabezas y la modelo Maria Whittaker en portada. En este caso la oportunidad de presenciar sus animaciones y mejorado apartado gráfico tuvo lugar en la madrileña tienda Coconut Software, distribuidor oficial Atari y regentada entonces por Jorge Carrillo. Allí pude ver en acción, en un monitor SC1224, el Barbarian de Atari ST y algún que otro título más, incluso algunas demos espectaculares, recuerdo un par de ellas que reproducían parte de los temas Money for nothing de Dire Straits y el Foreign Affair de Mike Oldfield totalmente digitalizados. Todo esto no hacía más que avivar aún más mis ganas irracionales de hacerme con un Atari ST. Allí también tomé la decisión de que mi máquina ideal era el 1040 STFM y no el 520 STFM. Además de poseer 1 MB de RAM -el primer ordenador de la historia que lo incorporaba de serie-, en vez de 512 KB, ofrecía disquetera de doble cara, los primeros 520 STFM que llegaron a España incorporaban unidad de simple cara. Además era compatible con todos los juegos, el 520 sufría de pequeñas incompatibilidades, y el extra de RAM ofrecía mejoras en muchos de ellos, como por ejemplo la melodía digitalizada de Starglider. Esta ventaja significaba pagar más dinero por la máquina de mis sueños, lo que disminuía aún más las opciones reales de conseguirla, pero así era yo de arrojado y cabezón. Resultado: el tormento al que sometía a mis padres para que me compraran un Atari ST, mientras me surtían con juegos de Spectrum y un número razonable de revistas mensuales, era digno de figurar en el mejor Museo de la Tortura.

Xenon (Melbourne House/The Bitmap Brothers – 1988)

Xenon (Melbourne House/The Bitmap Brothers – 1988)

Xenon (Melbourne House/The Bitmap Brothers – 1988)

Corrían buenos tiempos para los 16 bits en la recta final de 1988 y principios de 1989, sobre todo en el Reino unido, las conversiones de coin-op se iban sumando mes a mes a una lista de clásicos encabezada por portentos jugables como Bubble Bobble, Solomon’s Key, Super Sprint o Arkanoid (se jugaba de maravilla con el ratón). Por citar los más relevantes y sin ser todos brillantes o perfectos, el foco recaía en lanzamientos como Buggy Boy, Ikari Warriors, Out Run, Double Dragon, Vigilante, Alien Syndrome, Dragon Ninja, Forgotten Worlds, Pac-Mania, Bomb Jack, R-Type, Gauntlet II, Aaargh!, Thunder Blade, Robocop, Space Harrier, Ghouls’n Ghosts, Strider o Afterburner en el marco de coin-ops referenciales o con ports más exóticos tipo L.E.D. Storm (atención a la banda sonora de Tim Follin) o Last Duel. La cosecha fuera de los salones recreativos trajo consigo nuevos estandartes lúdicos del calibre de Captain Blood, ThunderderCats, Kick Off, Eliminator, Overlander, Menace, Blood Money, Obliterator o International Karate + entre otros muchos. Aquellos que vivieron aquella inolvidable etapa que añadan y borren los que crean pertinentes.

Robocop (Ocean – 1989)

R-Type (Electric Dreams – 1988)

Pac-Mania (Grandslam Entertainment – 1989)

Aaargh! (Melbourne House – 1989)

Thunder Blade (US Gold – 1989)

Out Run (US Gold – 1988)

Captain Blood (ERE Informatique – 1988)

International Karate + (System 3 – 1988)

Blood Money (Psygnosis – 1989)

Con un pack de huevos o ¡Ya es mío!

El caso es que mi sueño ya estaba cerca, muy cerca, tan solo tenía que esperar al próximo verano. Mientras, para seguir abriendo boca, asistí a una inolvidable demostración de las capacidades MIDI de Atari ST en el centro cultural Galileo de Madrid, donde fui testigo en primera persona de una de sus grandes ventajas sobre Amiga, la existencia de dos puertos (IN y OUT) del popular estándar tecnológico. Gran parte de los grupos y músicos de finales de la década de los ochenta utilizaron un Atari ST (la opción más versátil y económica) junto a programas legendarios como Cubase, Pro24 o Notator para gestionar instrumentos musicales electrónicos en estudios y/o sobre el escenario. Está claro que el destino de mi futuro ST no iba a ser ese, pero me ayudaba a percibirlo como una máquina de posibilidades infinitas.

El Atari ST que aparece en la foto junto a su icónico ratón es el que me compraron hace más de 30 años, todavía funciona como un reloj de precisión y la disquetera ronronea suavemente. Posiblemente podría haber escrito este pasaje de la memoria sin su compañía pero creo que se merecía un bello despertar y que sus circuitos volvieran a reproducir algunos de aquellos juegos que le mantuvieron en todo lo alto durante un tiempo. He de confesar que sentí un escalofrío de placer al escuchar de nuevo la banda sonora del portentoso Xenon.

Además del legendario y casi insuperable Power Pack, Atari promocionó su ST con otros dos espectaculares lotes de juegos en 1988: el Super Pack (21 juegos) y el Summer Pack (22 juegos). Cualquiera de los tres era perfecto para comenzar una nueva vida en 16 bits.

¡Qué recuerdos! Aquí tenéis unos cuantos discos del Power Pack, ¡y todavía funcionan!

Dos modelos de disquetera para el STFM. El de arriba es el mío, el otro, la versión anterior, lo compré más adelante junto a un buen lote de juegos.

Y por fin llegó el verano, el mágico verano en el que dejé de soñar y comencé a vivir la realidad de ser usuario de Atari ST. Para poder conseguirlo, mi padre me regaló la opción de trabajar con él durante un mes en su estudio de arte, ayudándole a estampar unos grabados del Acta de la Independencia de los Estados Unidos. Y digo “regaló” porque mi aportación apenas daba para pagar un 1040 STFM de la época, pero él sabía que mi ilusión era imparable y me lo puso muy fácil para que pudiera cumplir ese deseo que llevaba anidando casi dos años en mi cabeza. Por si esto no fuera suficiente, él mismo fue a One Way Software/Centro Mail/Game de Montera a comprarlo y consiguió que le entregaran el Power Pack al adquirir un 1040 STFM, cuando este pack promocional solo acompañaba al Atari 520 STFM. Según me comentó mi padre, el dueño de la tienda, presumiblemente Pablo Crespo, tuvo que ir al almacén para conseguir el deseado pack, ya que no se entregaba con el modelo superior y no les quedaba ninguno disponible en aquel momento. Todo fue perfecto, tenía mi anhelada máquina y un pack de juegos absolutamente demoledor, el mencionado Power Pack incluía 20 juegazos repartidos en 12 discos: Afterburner, R-Type, Gauntlet II, Super Hang-On, Space Harrier, Predator, Overlander, Nebulus, Eliminator, Pac-Mania, Bomb Jack, Xenon (solo por este ya merecía la pena), Double Dragon, Out Run, Black Lamp, StarRay (Revenge of Defender)… En mi memoria quedara para siempre el llegar a casa, conectar el ordenador a la television de mi habitación y junto con mi hermano Jasón, probar uno a uno todos los juegos, rememorando entre risas y mucha emoción las fechorías cometidas en aquellos grandes almacenes cuando sacábamos los discos de las cajas sin permiso. Ya no hacía falta esquivar la mirada de los dependientes al más puro estilo Sentinel, gran juego por cierto, había llegado el momento de disfrutar de verdad con mi soñado ordenador.

Predator (Activision – 1987)

StarRay (Logotron – 1988)

Nebulus (Hewson – 1988)

A veces, deseamos tanto algo que una vez conseguido nos decepciona, o no cumple todas las expectativas, por haberlo idealizado durante días, semanas, meses o años. Pero el caso es que en esta cocasión no fue así. Disfruté como casi nunca durante un más que razonable periodo de tiempo con mi Atari ST. Además de jugar también experimenté, torpemente todo sea dicho, con algunos programas de dibujo como NEOChrome, Degas Elite o el impactante Spectrum 512, cuya cifra indicaba el número de colores simultáneos que podía mostrar en pantalla. También me apasionaban las demos, esos pequeños fragmentos codificados de bella ruptura con las limitaciones básicas que aprovechaban de forma increíble el hardware del ST. La que más visitó mi ordenador fue una que, curiosamente, recopilaba música de videojuegos de Commodore 64, una auténtica delicia para el oído. Pero como ya imaginaréis el 95 por ciento del tiempo la disquetera devoraba juegos día y noche, hasta que poco más de un año después la melodía de un tal David Whittaker, en ciertos grandes almacenes del centro de Madrid, me atrajo hasta un monitor y un amplificador de sonido en el que cierta sombra de una bestia engalanada con un apartado audiovisual sublime rompió totalmente mis esquemas y dio comienzo a otro gran idilio, no tan largo ni tan onírico en parte, pero sí más intenso, con el Commodore Amiga.

Un simpático bodegón con el Atari 1040 STFM rodeado de software.

Para resucitar a mi Atari ST y probar como Dios manda su legendario software, utilicé el joystick de mano The Bug de Cheetah, equipado con sonoros microswitches y autofire. Junto al Speedking de Konix, era de lo más cómodo y preciso, eso sí, no era el más apropiado para jugar de noche…

El necesario bautismo de los 16 bits lo viví con Atari ST y en mi cabeza se agolpan infinidad de recuerdos encabezados por juegazos como Xenon I/II, Buggy Boy, Test Drive, Defender of the Crown, Robocop, Arkanoid, New Zealand’s Story, Operation Wolf, Captain Blood, Rick Dangerous, Bubble Bobble, Starglider 2, Carrier Command, Gauntlet II, Overlander, Mach III, Bomb Jack, Loom, The Games: Summer Edition, Rocket Ranger, Menace, StarRay, Kick Off, Blood Money, Shufflepuck Café, Stunt Car Racer, Eliminator, los dos Barbarian, Rainbow Islands, Bad Company, Fire & Brimstone (posiblemente estos tres últimos ya los jugué en Amiga) y tantos otros. Pero llegó un momento, finales de década de los 80, en el que prácticamente todos los lanzamientos, excepto los títulos poligonales, eran siempre superiores a nivel gráfico en Amiga y los títulos programados en exclusiva para el ordenador de Commodore estaban a años luz de lo que podía ofrecer el hardware más limitado de Atari ST.

Rick Dangerous (Firebird – 1989)

Loom (Lucasfilm Games – 1990)

Xenon II: Megablast (Image Works – 1988)

Curiosamente, hace no mucho tiempo tuve la oportunidad de probar Shadow of the Beast en ST y, aunque lejos de la genialidad técnica de Amiga, me encontré con una conversión admirable por parte de Eldritch the Cat. También me sorprendió gratamente el port del apabullante Wrath of the Demon de ReadySoft Inc., otra grandiosa demostración de los límites audiovisuales que podían acometer los 16 bits a principios de los 90, e incluso la gran adaptación de Shadow of the Beast II o Turrican II. Ambas máquinas de 16 bits prosiguieron su camino a principios de los 90, ya bastante lastradas a nivel piratería, para poco después ser engullidas por las consolas y el PC a partir de 1992, pero nadie pondrá jamás en duda que desde 1985 a 1991, tanto Atari ST como Amiga, fueron la referencia lúdica del universo del videojuego occidental teclado mediante.

Shadow of the Beast (Psygnosis – 1990)

Wrath of the Demon (Readysoft – 1990)

Cita en AtariMAD

Aunque este párrafo parezca el final de la historia de mi idilio con el ST de Atari, en cierto modo es el principio de todo, me explico. Hace unos meses, contactó conmigo Juan José Torres @minima_express para proponerme participar en una charla sobre la historia de Atari en España, algo que me hizo gran ilusión y que aprovecho para agradecerle también desde esta líneas. Así que el pasado 5 de octubre tuve el inmenso honor y placer de compartir mesa rectangular -hábilmente moderada por el fenómeno de masas Bruno Sol- con insignes personajes de Atari España de la etapa 1987-1992: Andrés Palomares (al que no veía desde 1992), Juan Canales, Luis Madrid y Joaquín Ferrero. Allí pude dar rienda suelta a mis recuerdos como admirador/usuario de Atari ST y, de paso, comentar el legado de Atari Lynx en la etapa incial de Hobby Consolas y la fascinación que nos causaba aquella maravilla portátil en la redacción. Además de este animado debate, AtariMAD ofreció a los asistentes otras charlas memorables, entre ellas “Lynx: el nacimiento de una consola” de Juan José Torres, un taller para fabricar tu máquina recreativa de Pong o un concurso del 30 aniversario de Atari Lynx con Zarlor Mercenary de Epyx como protagonista. Durante las horas que duró AtariMAD se pudo sentir la magia del mundo Atari y convivir de nuevo con ordenadores y consolas tan legendarios como los ST/STE/Falcon o el prodigio portátil de Epyx. Fue tal el subidón nostálgico en mi caso, que sentí la absoluta necesidad de atormentaros con mis memorias sobre aquel ordenador de 16 bits que me hizo soñar como casi ninguna otra máquina ha logrado hacer.

Cartel AtariMAD

Arriba podéis ver un 520 STE (1989) y un Falcon 030 (1992), las últimas y mas potentes versiones de Atari ST que aparecieron en el mercado. Abajo tenéis el Atari ST que utilizaba Dinamic para programar, emulando PC y Mac como un campeón.

AtariMAD se convirtió en una maravillosa campana de irrealidad temporal para todos los que hemos jugado y disfrutado con los Atari ST, la 7800 o la Lynx.