Scorpion

Scorpion

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Big Data
  • Scorpion
  • I.G.R., Zaccaria
  • Shooter 2D
  • 1981, 1982

El sinsentido arácnido de un espagueti shooter

Rescatar máquinas perdidas en la memoria no es tarea sencilla. La mayoría de las veces tan solo recuerdas algún pequeño retazo gráfico de las mismas, un enemigo final, alguna situación jugable curiosa u otros arcades que convivían bajo su mismo techo temporal y físico. Tan solo uno de estos detalles puede resultar suficiente para recomponer en tu cabeza, con un poco de inmersión lúdica y recogimiento mental, aquella máquina recreativa que habitaba bajo las sombras de recuerdos inconexos y que en ocasiones te hizo incluso dudar si se trataba de una ensoñación pixelada, un deseo de que realmente existiera algo así o una mezcla involuntaria de varios títulos de la época. El caso es que hace unos días comentaba con mi hermano Jasón que todavía habitaban en mi memoria un par de recreativas que no lograba identificar, ambas formadas por una serie de recuerdos de cierta solidez, aunque insuficientes para ponerle nombre y apellidos a cada una de ellas. Pocos minutos después de contarle los detalles que recordaba sobre ellas, se puso a indagar y consiguió descubrir las dos incógnitas en formato coin-op que llevaban décadas flotando sobre mi mente. La primera de ellas era Scorpion de Zaccaria y la segunda… ya habrá tiempo para hablar sobre ella más adelante, o quizá no.

La pantalla de presentación estaba repleta de sorpresas, el mensaje de Game Over, tres arácnidos multicolor, voz sintetizada y un ambicioso marcador de créditos. Eso sí, te daba las gracias al introducir cada moneda.

Telas de araña, arañitas, escorpiones, arañones… El marcador de ARMS muestra las vidas y la barra de FUEL ¿un incordio extra para afrontar la odisea arácnida? El contador superior del 1 al 5 son las fases.

Fase 1. La nave no es especialmente bonita y los colores utilizados tampoco, pero integrar arácnidos en un shooter es una gran idea, sobre todo si cruzan la pantalla en todas direcciones y dejan una telaraña mortal a su paso.

Un Scramble con arañas

Esta es la descripción más certera que había logrado componer sobre la recreativa que nos ocupa, Scorpion. Era la típica cabinet que solo ves un par de veces en la vida, solitaria y siempre en el mismo salón recreativo, y que de pronto, de un día para otro, desaparece… El lugar, una sala de juego cercana a unos populares multicines que había en Móstoles, en un estrecho pasillo habitado por otra docena de máquinas de las que solo puedo recordar Defender y Battlezone, además de la creación de Zaccaria. Mi cabeza solo había logrado almacenar, con el paso del tiempo, un par de final bosses arácnidos, una paleta de color básica, muy al estilo Scramble y su desarrollo de shooter 2D.

Una vez localizada y solucionada la incógnita, era el momento de investigar sobre sus orígenes y comprobar qué aportaba en aquel escenario lúdico de 1982. Lo primero que hay que decir es que Scorpion es una creación italiana, de ahí lo del titular del artículo, exactamente de la desarrolladora boloñesa I.G.R. que también programó otra curiosa coin-op llamada Harem (1983). Por su parte, la también transalpina Zaccaria, compañía que alcanzó fama mundial en el desarrollo de pinballs, se encargó de su fabricación y distribución. Esta popular empresa fundada por los hermanos Zaccaria a principios de los 70, se convirtió durante años en la cuarta compañía fabricante de pinballs más importante del globo, tras Bally/Midway, Williams y Gottlieb. Como es obvio también hizo sus pinitos en el mundo del videojuego, para el cual desarrolló, distribuyó, licenció y copió casi una treintena de máquinas recreativas. Aquellos que quieran descubrir el legado “pinbolero” de Marino, Franco y Natale Zaccaria, tienen a su disposición el recopilatorio Zaccaria Pinball, para iOS, Android, Steam y recientemente Switch.

Pero volvamos a los píxeles de colores caóticos de Scorpion y su curiosa propuesta arácnida. A primera vista la pantalla de presentación nos muestra más información de la que deberíamos conocer… Arriba nos revela sin tapujos el número de fases y en la parte inferior el número de vidas, una generosa barra de fuel y un no menos generoso contador de créditos de cuatro cifras. Además exhibía el mensaje de Game Over un par de veces para restarnos algo de moral y mostraba un gigantesco escorpión de colores y dos pequeñas pero amenazantes arañas. Aunque sin duda, uno de los grandes atractivos que ocultaba su hardware y que se manifestaba por vez primera durante la pantalla principal, era la utilización de un Digitalker para ofrecer voz sintetizada. Scorpion hacía gala auditiva de expresiones como “Thank you” cada vez que introducías una moneda o un loop infinito y taladrante de “Press start button please” hasta que pulsabas el botón de uno o dos jugadores, además de otras frases clásicas del tipo “All right” o “Try again” durante la partida. Un pequeño extra que añadía cierto carisma tecnológico a la máquina.

Fase 2. Auténtica encerrona mid boss, pero podremos desplazar nuestra nave en las cuatro direcciones básicas. El objetivo, evitar el fuego enemigo y derribar a la araña tejedora tres veces antes de quedar atrapado en su tela.

Fase 3. Primer duelo con un final boss, en este caso contra el gigantesco escorpión que da nombre al juego. Elimina la fila de pequeñas arañas protectoras y luego lanza un certero misil al colorista jefe arácnido.

Fase 4, primera variante. Aquí serás dueño absoluto del scroll y podrás avanzar o retroceder a tu gusto. El objetivo es atravesar un sinuoso complejo cavernario, acabar con las arañas y sus telas y, de paso, conseguir fuel.

¿Scorpion o Skorpio? ¿Zaccaria o Soelma?

Por cierto, antes de que nuestra nave quede atrapada entre telarañas, quiero comentaros que posiblemente la máquina que presencié en aquel estrecho y oscuro salón recreativo se tratara de Skorpio, la versión nacional fabricada por la empresa malagueña Soelma, basada en el hardware del Scorpion de Zaccaria. Es algo que posiblemente nunca podré confirmar o desmentir, el caso es que el mueble original italiano, lo podéis ver más abajo en el flyer original, es mucho más atractivo y elaborado que la menos inspirada y más funcional propuesta de Soelma, ya que Zaccaria se encargaba de dotar a todas sus cabinets con un arte y un diseño tan peculiar como atrayente.

Fuera Scorpion o Skorpio, el resultado fue el mismo, la temática arácnida de aquel primo lejano de Scramble captó todo mi atención en su momento y ahora tenía la oportunidad de quedar atrapado en sus redes de nuevo, vía emulación, por supuesto. Atención, llegó el momento de retroceder en el tiempo nada más y nada menos que 36 años… y descubrir que, en muchas ocasiones, los recuerdos y la nostalgia superan a la realidad. Estaba preparado y mentalizado para ello en cualquier caso. Enfrentarse tanto tiempo después a una máquina olvidada es una experiencia dura pero a la vez agradable, en el mundo del videojuego siempre hay algo que aprender y hasta el título más insospechado nos puede asombrar de alguna manera o tener algún detalle exclusivo e intransferible que merezca la pena.

Scorpion siempre será una coin-op menor, posiblemente nunca pretendió mayores honores, pero eso no quita que tenga matices curiosos y muy personales. No es un clon de Scramble, aunque tenga barra de fuel, su gameflow es tremendamente variado, las cinco fases proponen algo diferente, y cuenta con un par de final bosses arácnidos bastante apañados para la época. Digamos que Scorpion podría entrar en la categoría de máquinas simpáticas, por esa diversidad en su gameplay, por su particular temática y porque además contaba con un nivel de dificultad bastante bajo, se dejaba jugar un buen rato. La parte negativa es que a nivel gráfico transmitía la sensación de ser un juego inacabado, principalmente por una utilización del color bastante caótica. Además introducía una nave protagonista que bien podría estar en el top 3 de los vehículos espaciales menos inspirados de la historia del género, tanto por su feo diseño como por sus excesivas dimensiones.

Fase 4, segunda variante. La cosa se complica un poco más ya que aparecen escorpiones que obstaculizan las vías de avance y que te obligarán a buscar otra ruta o a utilizar el truco del scroll. En el texto principal os cuento cuál es…

Fase 5 y última. Otro duelo con desplazamiento multidireccional de nuestra nave, en esta ocasión frente a una súper araña y su cohorte de fieles guardianas. Despeja el acceso a sus quelíceros y lánzale un misil.

Congratulations! Nada mejor que disfrutar de unos segundos de tranquilidad antes de enfrentarse a un nuevo loop del juego con mayor dificultad, enemigos más fieros y un tempo más alocado. ¡Que suba el Game On!

Espagueti shooter en toda su gloria

Dicho con todo el cariño del mundo, por supuesto. Después de introducir algunos créditos ficticios y ser perseguido por la voz sintetizada y su insistente frase “Press start button please”, es momento de surcar los cielos de este olvidado y exótico shooter. La primera fase hacía gala de un scroll horizontal forzado, al más puro estilo Scramble, con pequeños arácnidos multicolor que surgían desde cualquier zona de la pantalla acompañados por su correspondiente telaraña. Tanto la criatura en sí como su tela resultaban letales al contacto con la aparatosa nave, así que lo mejor era limpiar el molesto rastro y mantener siempre despejada la vía de avance hacia la derecha. Si conservábamos una posición más o menos centrada en pantalla, resultaba bastante sencillo completar esta sección inicial sin perder ni una sola vida. Tanto los efectos de sonido -sobre todo los rotundos disparos y el siseo de las telas de araña cruzando la pantalla-, como una célebre y ominosa melodía que tardaba una eternidad en arrancar -en la fase dos lo hacía-, servían de perfecto caldo de cultivo acústico al ecosistema arácnido y opresivo de Scorpion.

Llegados a este punto, la barra de fuel apenas nos había creado el más mínimo quebradero de cabeza. Otro detalle curioso de la recreativa de Zaccaria: la nave contaba con disparo normal infinito y misiles limitados, más poderosos y que había que reservar para los enfrentamientos contra los final bosses. La fase dos era una especie de duelo frente a un mid boss en forma de trío arácnido, apoyado por otras molestas arañas periféricas, que intentaba encerrarnos en su tela de araña concéntrica y menguante. Aquí el desarrollo cambiaba completamente, todo transcurría en una sola pantalla y nuestra nave podía moverse en las cuatro direcciones básicas. El objetivo, abatir tres veces a la araña verde y roja del letal trío. No resultaba demasiado difícil. Otro dato importante, en la fase dos, la BSO arrancaba de una vez por todas para ofrecer en todo su esplendor la Cabalgata de las valquirias de Wagner. Por fin llegaba la tercera sección del juego, tras un mínimo recorrido horizontal aparecía el primer final boss, uno de los grandes culpables de que Scorpion no haya abandonado mi cabeza jamás y de que la coin-op recibiera ese nombre. El tamaño del escorpión, en aquel entonces, era imponente y sus colores, antes y ahora, demasiado festivos para mi gusto. El control de la nave volvía a ser multidireccional y nuestra meta era acabar con las arañas guardianas que custodiaban al gigantesco escorpión y enviar un certero misil hacia sus mandíbulas, además de evitar los minúsculos y casi indetectables proyectiles enemigos.

Cuarta fase, la barra de fuel, que tan bien se había portado hasta entonces, comienza a dar señales de vida. El gameflow vuelve a cambiar, el scroll, ahora horizontal y pasivo, está totalmente gobernado por el avance o retroceso de nuestra nave, ¡sí, se podía retroceder e incluso quedarnos parados! Este cuarto sector de Scorpion estaba dividido en dos sinuosos recorridos cavernarios y ambos te obligaban a encontrar el depósito de fuel correspondiente para no quedarte sin combustible. Pero sin dramas de ningún tipo, había tiempo de sobra para conseguirlo, además el sonido que indicaba la falta de fuel (Alarm!) era tan desagradable que hacías todo lo posible por remediar tal situación. A esto hay que añadir unas cuantas arañas que tejían sus redes estratégicamente a lo largo y alto del escenario. La segunda variable añadía un inesperado cambio de paleta de color y unos inoportunos escorpiones encargados de bloquear las opciones de avance de forma aleatoria. Aquí es donde se utilizaba el truco al que hago referencia en el pie de foto de la fase 4, segunda variante. Cuando un escorpión tapone tu avance, retrocede un poco y vuelve a avanzar hasta que aparezca en otra zona de la pantalla. Más arañas tejedoras y más fuel que recoger, pero la posibilidad de gestionar el scroll con los movimientos de nuestra nave seguía garantizando un nivel de dificultad bastante asequible.

Y entonces llegaba el último nivel, el final boss de verdad, la súper araña más colorista del mundo y, de nuevo, custodiada por arácnidos menores. Todo volvía a acontecer en una sola pantalla, gestionado por el movimiento multidireccional de nuestra nave. Las redes de la gran bestia avanzaban inexorablemente hacia ti y además contaba con una pequeña protección de telaraña delante de sus quelíceros, así que había que despejar el camino a disparo limpio y enviar un misil hacia sus mandíbulas. Todo ello acompañado por una melodía enloquecida y la danza mortal de sus inquietas guardianas a tu alrededor. Una vez abatida la gran araña, volvías a coger las riendas del scroll y tras acabar con el resto de arácnidos menores avanzabas hacia la derecha hasta descubrir la palabra “Congratulations”. Habías completado un loop de Scorpion, los siguientes serían más frenéticos, intensos y complicados, pero sin exagerar.

Así era, en resumen, una partida completa a Scorpion, una experiencia que podía durar poco más de cuatro minutos si la completabas sin perder vidas. No era excesivamente exigente, pero sí variado y original a la hora de plantear la estructura y desarrollo de cada fase, así como el control de la nave protagonista. Como datos finales añadir que la detección era decente aunque mejorable, que las explosiones ofrecían más colores de los necesarios (detalle sin importancia, por cierto), que la nave cobraba vida si permanecíamos quietos unos instantes y que podíamos continuar la partida si pulsábamos a la vez ambos botones de elección de número de jugadores.

Ha sido bonito reencontrarme con uno de los grandes enigmas de mi adolescencia lúdica, un pasaje casi omitido en forma de shooter 2D que ya apenas mantenía un par de retazos gráficos en mi mente. De nuevo le doy las gracias a mi hermano Jasón por haber localizado tan rápido este colorista y entrañable Scorpion, publicado por Zaccaria programado por I.G.R. Es hora de archivar, por fin, este expediente X de mi colección particular y animaros a profundizar en vuestros recuerdos en busca de esas máquinas olvidadas que todavía resuenan, a la espera de ser encontradas de nuevo, en los infinitos y a la vez desdibujados salones recreativos de la memoria.

El flyer original en inglés

El flyer alemán