R-Type

R-Type

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Big Data
  • R-Type
  • Irem
  • Shooter 2D
  • Julio 1987

El shooter que reinventó el género

Primero fue Scramble, después Gradius y entonces llegó R-Type. Así podría detallarse, con tan solo tres capítulos, la evolución de los shoot’em-up horizontales. El primero nos mostró el tipo de scroll, el segundo supuso una primera oda a los power-ups y el despertar de los final bosses. El tercero trajo consigo todo lo demás… Y esto sucedió porque unos cuantos miembros de Irem (Innovations in Recreational Electronic Media) decidieron agitar los esquemas y sentar las bases del futuro. Irem no era tan grande y poderosa como Taito, Sega, Capcom, Konami o Nintendo, pero elaboró uno de los arcades más influyentes de toda la historia.   

El primer final boss de R-Type, Dobkeratops/Doppelganger es casi tan emblemático y reconocible como la nave protagonista R-9A Arrowhead.

Si te situas en la zona correcta sobre Gomander podrás acabar con él en pocos segundos, y de paso disfrutar sin sobresaltos de la danza macabra del Outslay custodio.

La necesidad de innovar

Los creadores de R-Type querían diferenciarse del referente del género en aquella etapa, Gradius, el mundo entero iba a comparar ambos titulos. Su primera aportación eterna fue la cápsula/satélite Force y su relación con la nave R-9, que según el diseñador del juego ABIKO, estaba inspirada en el escarabajo pelotero. La idea es que los power-ups afectaran a la cápsula en vez de a la nave, e incluso intentaron que ocupara cuatro posiciones diferentes alrededor de la R-9, pero fue imposible llevarlo a cabo. Las armas pensadas inicialmente no diferían de las del resto de shooters, así que se inventaron el célebre triple láser, que costó lo suyo a nivel programación, e incluso probaron otras ideas innovadoras como una especie de red de arrastre o un disparo frontal que explotaba al toparse con los enemigos. Al final el concepto Force se aplicó a la parte frontal, trasera o distanciada de la nave, y se añadieron tres tipos de rayo láser, de ahí el nombre del juego R(ay)-Type, con tres potenciaciones posibles. 
 
La siguiente contribución inmortal fue el Wave Cannon recargable, que a cambio de unos segundos de indefensión nos permitía emitir una poderosa descarga capaz de aniquilar una formación de enemigos débiles o infligir gran daño a bestias de mayor envergadura. Los dos prodigios bélicos, Force y Wave Cannon, convirtieron a R-Type en la obra cumbre del género. Fue el primer shooter en el que percibías el tremendo poder de tu armamento sobre las legiones enemigas, creando así una relación de conveniencia y convivencia tangible entre tu nave y la poderosa cápsula. 
 
Otro factor diferencial de R-Type fue su scroll, lento, sostenido, totalmente opuesto al resto de matamarcianos del momento. Un scroll que aumentaba la tensión del jugador por mantenerse vivo y que a veces transcurría eterno, pese a los poco más de dos minutos que duraba cada fase. Su lento desarrollo horizontal le otorgó a R-Type un toque estratégico a la hora de afrontar y sufrir cada escenario. Este detalle, los diferentes tipos de láser y las posiciones de la cápsula Force convergían en un discurrir milimétrico, muy planificado y claustrofóbico por momentos. Había nacido un nuevo mito referencial en el género shooter. Y qué mejor forma de estrenar R-Type que bajo un hardware de nuevo cuño, Irem M72, creado por Nanao para la ocasión. El gran número de sprites en pantalla, los gigantescos final bosses y una generosa resolución (384×256) pusieron a prueba su alta velocidad de proceso, un V30 a 8Mhz. Poco después se irían sumando otros clásicos para la placa M72 como Mr. Heli, Dragon Breed, Hammerin’ Harry, Ninja Spirit, X Multiply, Armed Police Unit Gallop, Air Duel, Image Fight o Legend of Hero Tonma. Un dato curioso, la recreativa de R-Type, fue distribuida por Nintendo en Estados Unidos.

Una de las secuencias memorables de R-Type es el gigantesco crucero espacial que nos acompaña, si somos hábiles, durante la totalidad de la tercera fase.

Fase 5, la Guarida, no dejes que el segundo plano de scroll y la vegetación superior e inferior te hipnoticen o sucumbirás ante la majestuosidad de los interminables Slither.

Gráficos y audio a la carta

Una vez redefinido para siempre el armamento en el género y asentado el tempo, Irem decoró su inmortal obra con un apartado gráfico claramente inspirado en el Alien de H.R. Giger. Un entorno biomecánico colosal -tan hermoso como hostil- dividido en ocho fases, plagado de emplazamientos letales y bestias majestuosas. Una fusión impía de carne y metal protagonizada por un bestiario de 28 criaturas menores y el mejor catálogo de final bosses jamás visto: Dobkeratops, Gomander, Battleship Crusader, Compiler, Bellmite, Bronco y Bydo.
 
Tal y como cuenta ABIKO, las fases se crearon una a una y luego se ordenaron por nivel de dificultad. La primera tenía claras reminiscencias de Gradius, luego se creó la fase 7, pensada inicialmente como nivel final, después la 2, que surgió tras ver Aliens, la 3 y la 4, que tiene su historia, ya que la idea de los enemigos que dejaban rastro nació de una simulación de movimiento de un personaje que producía estela por error. Luego llegaron la 5, la 6 y la 8. El equipo de desarrollo quería que las sensaciones y emociones que transmitieran las fases fueran las siguientes: la primera estaba pensada para el jugador medio, la segunda te pondría más a prueba, la tercera sorprendería por su original desarrollo, la dificultad de la cuarta te obligaría a insertar monedas como loco, la quinta mostraría un nuevo mundo y la sexta, te plantearía la rendición total. Sus creadores no tenían intención de incluir un segundo loop con mayor dificultad, pero se hizo para recompensar al jugador. 
 
El apartado audio de R-Type, tanto banda sonora como efectos, merece un capítulo aparte y todo el mérito recae en Masato Ishizaki (conocido como SCRAP/SCLAP, donde la letra “S” corresponde a la última letra de blues y CLAP a Eric Clapton). Este compositor de método se basaba en los gráficos del juego (escenarios, final bosses, disparos, explosiones…) para elaborar sus melodías y FX. Ishizaki empleó por primera vez sonido FM en una recreativa de Irem y él mismo reconoció que no supo implementar percusión o batería en la banda sonora. Tres datos curiosos, su primera composición fue para la fase 5, la que más le costó componer fue la del primer nivel y tercero, siempre tuvo la sensación de que los suaves matices de la música FM se perderían en el bullicio de los salones recreativos. El resultado permanece inserto en nuestra memoria, gracias a un catálogo de contundentes efectos y unas composiciones maduras, complejas y respetuosas con el entorno, que se desmarcaban de las pegadizas y más aceleradas melodías del género. 

El caos siempre surge cuando un dispositivo de eliminación de residuos pierde el control… Evita la basura que cae por los conductos y los disparos del inquieto Sónar.

El corazón del Imperio Bydo, octava y última fase, se muestra ante tus ojos acotado por una membrana de mucosa orgánica. Al final te espera el mismísimo emperador…

Un shooter motivacional

 El equipo que gestó R-Type en 1987 tenía una media de 24 años y para muchos se trató de su primer proyecto. Desde aquí nuestro más sincero homenaje a KINTE, jefe de equipo; al mencionado diseñador del juego ABIKO; a los diseñadores de personajes AKIO (que engrosaría las filas de Nazca Corporation junto a otros componentes de Irem para concebir Metal Slug) y YOSHIGE; al progamador SUM y la programadora MISACHIN, y en el audio al mencionado SCRAP/SCLAP, además del encargado de software de sonido K.H.
 
Uno de los logros no escritos de R-Type fue motivar a los numerosos grupos de programación encargados de convertir la coin-op a formatos domésticos. Todas las adaptaciones alcanzaron un grado de similitud, respeto y detalle dignos de elogio, desde la maravillosa versión de PC Engine (con secuencia y jefe extra), hasta la asombrosa conversión de Compile para Mark III/Master System (con fase extra), sin olvidarnos de los geniales ports para Spectrum, Amiga o X68000. Un total de quince sistemas pudieron disfrutar con la propuesta de la obra cumbre de Irem.
 
R-Type instaló en la memoria colectiva de varias generaciones una serie de secuencias, imágenes y sonidos para la eternidad: la R-9, la nave más bonita y mejor diseñada del género, los final bosses, esas melodías que alertaban a nuestros sentidos, o el inédito armamento que cambió el rumbo de los shoot’em-up para siempre. Eran tiempos en los que un juego con un argumento de una frase, “Blast Off and destroy the evil Bydo Empire”, y una duración de menos de veinte minutos podía ser una obra maestra. Todavía recuerdo perfectamente, en aquel lejano 1987, cuando presencié por vez primera el prodigioso desfile audiovisual de Irem en unos recreativos de la Puerta del Sol de Madrid. Allí descubrí la prodigiosa coin-op, al lado de un shooter vertical de Toaplan que mi memoria no logra precisar (Slap Fight, Flying Shark o Twin Cobra). Justo en ese preciso instante, todos los shooters que había visto y jugado hasta entonces quedaron relegados a un segundo escalafón, distanciados a años luz y enterrados casi en vida por el recién llegado. El género había renacido gracias a R-Type.

Las otras pantallas…

El flyer japonés